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中国福利彩票老时时彩开奖结果:游戲市場遇挑戰,云游戲將成“最后一戰”?

游戲陀螺
2019-12-06

游戲市場遇挑戰,云游戲將成“最后一戰”?

游戲陀螺
2019-12-06
游戲行業會發生什么變化?對于中國市場而言,大家該做什么準備。
鳥哥筆記,行業動態,游戲陀螺,行業動態,游戲
游戲行業會發生什么變化?對于中國市場而言,大家該做什么準備。
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2019未來商業生態鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”)于2019年12月5日在深圳市召開。本屆大會以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關注未來趨勢發展、行業創新升級、商業生態新鏈接等前沿領域。

本次大會邀請到創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇先生帶來主題為“全球游戲市場的變化”精彩分享,以下為演講實錄: 

鳥哥筆記,行業動態,游戲陀螺,行業動態,游戲

高煉惇:感謝各位領導、各位來賓今天來聽我的分享。如果想知道我們創夢在做什么,可以直接來找我們做交流,但是我今天要講的是,究竟明年游戲行業會發生什么變化,而這些變化對中國的整個產業而言,大家需要努力的方向。

2019年全球游戲市場總值達到1521億美元,同比增長9.6%,未來三年整個游戲市場都將會保持在10%左右的增長,而去年發生的一件大事就是中國失去了游戲第一大國的位置。但我相信今年情況會有所緩和,同時基于版號的放松及大量中國廠商的出海,明年中國將會重回游戲第一大國的位置。

一、超休閑游戲將面臨“生死存亡”

國外很多廠商都在聊超休閑游戲,但我覺得超休閑游戲在未來24個月應該是會面臨“生死存亡”。超休閑游戲在移動網絡上,大家或許還覺得是很新鮮的事物,但是其實如果作為互聯網游戲,你就不會覺得很新奇的。說白了,超休閑游戲其實就是當年互聯網上的flash game。

我們今天看超休閑游戲,成本不在研發,收入其實是賣量,但是你的游戲不尊重用戶、產品不尊重用戶,所以這個模式長遠下是不可持續的。如果長期把業務維持在超休閑游戲領域,做一些“三天五天”的游戲,最后玩家都會離開,然后你又要推出一個類似的“新游戲”去吸引用戶,所以我覺得這個模式是不可持續的。對于我來講,如果可以玩高質量、真正好玩的游戲,同時也是個小游戲,那我為什么不玩那些游戲呢?玩超休閑游戲,一天到晚還要看那么多廣告。

如果超休閑游戲倒下來,這也意味著另外一個問題,就是海外的買量成本會提高,供給你買的流量會更少。在做出海、做休閑、超休閑游戲的開發者,就要開始思考如果在未來24個月,不會有大的超休閑游戲發行商買你的游戲,應該怎么辦?那一定就是要提高內容的質量,僅僅24個月內,就要提高游戲的質量,要提高游戲的體驗,更重要的是構建你的IP,讓用戶知道我在玩什么。哪一家公司的游戲能做到這些,或者這個品牌形象會得到認可。

二、2020主機年來臨,中國游戲將面臨“3A級”挑戰

明年將會是一個主機年,特別是在海外,一定是主機年。一方面索尼會推出PS5,微軟同年也會推出第四代主機,因為主機是游戲頂端的存在,因此必然會通過質量和影響力慢慢往下游走。同時我覺得明年也有可能會是中國在主機游戲上爆發的一年。最早進來的PS主機,應該是PS3,但是整個構建在中國其實根本沒有任何基礎,PS4再進來的時候,到目前為止,我所知道的PS4真正在中國落地的游戲應該只有120款以內。

其實這次我們也跟索尼簽署了戰略合作,我們在PS5上也會一起發力,同時騰訊也剛剛代理了switch,所以如果明年這兩個平臺能更好進入中國,就會影響到中國玩家對游戲質量的要求。他不會再去說,你的游戲比《陰陽師》好玩嗎?比《陰陽師》的質量好嗎?比《和平精英》的質量好嗎?玩家會直接說,你的游戲比《COD》好嗎?這對中國游戲廠商是一個非常龐大的挑戰,如果玩家的要求進化到這種程度,我們作為游戲廠商將面臨什么樣的挑戰呢?

1) 如果玩家要求的質量是到主機級別的,我們有沒有足夠的工藝支撐?

2) 我們有沒有足夠的世界構建、故事描述和人物設計能力?

除此之外,可能用戶玩了主機游戲之后,它比手機游戲質量更好,更有沉浸體驗,但是很多人還是會留在手機。畢竟中國是手機國家,手機上有什么就玩什么,不會用到家用機。但剛才聯通大佬分享了5G,我們也知道5G等于云平臺,也就是說,主機游戲與手機的壁壘很可能會被打破。

三、云游戲發展需達成多個沸點,三到五年內或成主流

我相信在未來三到五年內,云平臺會起來。云平臺要如何起來,大家有很多不同的猜測。我個人的看法是,云平臺要起來的話,要同時達到多個沸點。

做游戲超過十年的人都知道,十年前我們已經在講云平臺,直接在網頁上點一下就能進入游戲,但當時的技術畢竟還沒有成熟,也沒有相應的游戲設計。5G的到來,滿足了云平臺的第一個要求,但是5G到來之后,我們還要考慮幾個點。

第一是服務器的運算能力。5G只是解決了一個問題,就是用戶有沒有很快的網速,但是我們有沒有足夠的云平臺、云計算去支撐一千萬個用戶?在中國一千萬個用戶也不算什么,但一千萬個用戶在云平臺上的計算,我們有沒有這么大的計算能力,而且服務器的覆蓋地區夠不夠?總不能所有服務器都放在天津,那要服務深圳用戶,延時就成了一個問題。

第二是數據包產生的大小,云平臺其實就是我們在傳包到用戶的手機上。以游戲行業來講,2K畫面、60幀是手機上的標配,但是2K、60幀意味著大概500mb到1個G每分鐘的消耗,而我們現在的流量包有多大?100個G也就夠用戶玩一百個小時?或者一個月?如果用今天的傳包技術,一個用戶估計只能玩一百分鐘。好在運營商的包體據說能推出一兩個TB了,同時傳輸包體的數量也在降低,可能2K的60幀可以壓縮到200mb以內。等H264可以升級到H267的時候,就能把包體壓下來。所以不要覺得5G一來云平臺就來了,還有很多問題要研究。

四、內容設計,云游戲時代到來之前的真正痛點

除了要在硬件上或者是服務上有這個意識之外,云平臺的到來,還需要有內容。如果沒有當年的《憤怒的小鳥》等等游戲,就不會有人玩手機游戲,因此我們需要有大量內容。今年年初我在公司做了一個演講,我覺得云游戲將會是整個游戲產業最后一仗,打完這次基本上游戲行業就該大的大、該小的小、不會再有新機會了,不會再有顛覆性的機會了。我們可以看到一個點,游戲行業會出現像騰訊、網易等等,他們其實都是跟著時代在變遷。

游戲行業的核心顛覆主要來自兩個來源:一個是渠道,分發發生變化,這會顛覆游戲行業。第二就是硬件平臺發生顛覆。我們想想看最早人是怎么玩游戲的?最早玩電子游戲就是一幫朋友要去一個店,里面有很多機器,投一塊錢打一局《吃豆人》。當時游戲分發的思路是我要去到這個地點才能玩。等小霸王年代來了,就變成了要去一個店買一個游戲回家玩,什么時候想玩就拿出來玩,但我還是要去買游戲,還是要花時間開車去買游戲。再到下一個年代,我們已經可以直接在網上下載。以前網速慢的時候,晚上我按好下載,等上一個晚上,下課回來都還沒下載完。當然今天已經沒有這個事情了,游戲下載到前四分之一你就可以開始玩了。再到后面,最極端的分發方式就是頁游,我看到一個廣告點進去就能玩,但是它的表現力不強,反過來說,分發方式其實一直都在發生變化。

當然硬件也一直在發生變化,硬件一發生變化,某個程度上講也會改變分發方式。從小霸王到PC再到智能手機,硬件自己做一個系統,你要下載這個硬件的游戲就要通過這個硬件來下載。所以每次出現新的硬件平臺,每次出現新的分發方式,游戲行業就要大改革一次??贍芤恍┲行⌒凸凈岢檬破鵠?,我們也是因為智能手機這一波才起來。如果沒有這種情況,如果未來再不出現這種情況的話,也就不會再有新的人來挑戰,大的廠商可以繼續累積他的能力,累積到一定地步就追不上了。

就像電影,美國我們知道有“四大”,你說你要去追迪士尼,但你沒錢,怎么追?那可是幾十年的沉淀。同樣,云游戲來的時候,這個分發已經不能再快了,比如你在視頻網站看到一條片,你就能直接進入這個游戲場景,我喜歡直播的,通過云游戲平臺,也可以成為一個純觀賞游戲的人。這個分發方式已經不能再快了,而且云游戲平臺也意味著新的硬件終端。不再需要自己前往一個APP商店,只要一插上平臺就好了,不需要再構建自己的APP商店,也就是說以后不管有任何新的計算機平臺,游戲分發方式也不可能有更多的改變。

同時還有一個問題,也是在座每一位游戲從業人必須要思考的,當這一天到來的時候,我的生意還能不能做?我的公司具不具備在游戲市場繼續存活的能力?我是不是該賣了?

真正要用到云游戲平臺,游戲設計是要改變的,而且是顛覆性改變,而這才是整個云游戲平臺正式到來的具體時間難以被確定的原因。因為5G什么時候來,我們可以去問運營商,服務器的問題可以去問阿里和騰訊,大家都有比較確定的時間點,但是游戲設計不一樣。今天做游戲,你去找策劃,策劃會問老板要做什么游戲,你第一個回答他的,我要做手機游戲,我要做手機游戲的XX類型,我要做一個PC游戲,你的第一句話會說是什么平臺,然后會說做什么類型。平臺決定了用戶玩的時長,云游戲會完全把這個概念打破,理論上你要做一款游戲是既可以玩三分鐘,也可以玩35分鐘,也可以玩兩個小時,究竟是什么類型的游戲可以這樣做呢?我不知道,我還在研究這個問題,也在思考這個問題。

如果未來真的能利用到云游戲多端的能力、多端的分發能力,用戶就可以多角度參與游戲,有很多的可能性。不一定是5V5,可能有一千個人參加,也可能有三百人是在觀賞,是化身為小蜜蜂在飛來飛去。比如類似《饑餓游戲》模式的,還能丟血包、丟炸彈,有非常多的可能性。所以我們要思考,究竟未來游戲應該怎樣設計,云游戲時代到來,我設計的游戲應該是什么樣的,我具不具備做云游戲的能力。而做游戲運營工作的人,則要考慮現在運營的用戶將不只在手機上,還可能同時在VR、AR上。做買量的,不能只是思考怎么在手機上買量,更要懂得在PC渠道買量。

我的分享結束,謝謝。

-END-

2019未來商業生態鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”)于2019年12月5日在深圳市召開。本屆大會以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關注未來趨勢發展、行業創新升級、商業生態新鏈接等前沿領域。

本次大會邀請到創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇先生帶來主題為“全球游戲市場的變化”精彩分享,以下為演講實錄: 

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高煉惇:感謝各位領導、各位來賓今天來聽我的分享。如果想知道我們創夢在做什么,可以直接來找我們做交流,但是我今天要講的是,究竟明年游戲行業會發生什么變化,而這些變化對中國的整個產業而言,大家需要努力的方向。

2019年全球游戲市場總值達到1521億美元,同比增長9.6%,未來三年整個游戲市場都將會保持在10%左右的增長,而去年發生的一件大事就是中國失去了游戲第一大國的位置。但我相信今年情況會有所緩和,同時基于版號的放松及大量中國廠商的出海,明年中國將會重回游戲第一大國的位置。

一、超休閑游戲將面臨“生死存亡”

國外很多廠商都在聊超休閑游戲,但我覺得超休閑游戲在未來24個月應該是會面臨“生死存亡”。超休閑游戲在移動網絡上,大家或許還覺得是很新鮮的事物,但是其實如果作為互聯網游戲,你就不會覺得很新奇的。說白了,超休閑游戲其實就是當年互聯網上的flash game。

我們今天看超休閑游戲,成本不在研發,收入其實是賣量,但是你的游戲不尊重用戶、產品不尊重用戶,所以這個模式長遠下是不可持續的。如果長期把業務維持在超休閑游戲領域,做一些“三天五天”的游戲,最后玩家都會離開,然后你又要推出一個類似的“新游戲”去吸引用戶,所以我覺得這個模式是不可持續的。對于我來講,如果可以玩高質量、真正好玩的游戲,同時也是個小游戲,那我為什么不玩那些游戲呢?玩超休閑游戲,一天到晚還要看那么多廣告。

如果超休閑游戲倒下來,這也意味著另外一個問題,就是海外的買量成本會提高,供給你買的流量會更少。在做出海、做休閑、超休閑游戲的開發者,就要開始思考如果在未來24個月,不會有大的超休閑游戲發行商買你的游戲,應該怎么辦?那一定就是要提高內容的質量,僅僅24個月內,就要提高游戲的質量,要提高游戲的體驗,更重要的是構建你的IP,讓用戶知道我在玩什么。哪一家公司的游戲能做到這些,或者這個品牌形象會得到認可。

二、2020主機年來臨,中國游戲將面臨“3A級”挑戰

明年將會是一個主機年,特別是在海外,一定是主機年。一方面索尼會推出PS5,微軟同年也會推出第四代主機,因為主機是游戲頂端的存在,因此必然會通過質量和影響力慢慢往下游走。同時我覺得明年也有可能會是中國在主機游戲上爆發的一年。最早進來的PS主機,應該是PS3,但是整個構建在中國其實根本沒有任何基礎,PS4再進來的時候,到目前為止,我所知道的PS4真正在中國落地的游戲應該只有120款以內。

其實這次我們也跟索尼簽署了戰略合作,我們在PS5上也會一起發力,同時騰訊也剛剛代理了switch,所以如果明年這兩個平臺能更好進入中國,就會影響到中國玩家對游戲質量的要求。他不會再去說,你的游戲比《陰陽師》好玩嗎?比《陰陽師》的質量好嗎?比《和平精英》的質量好嗎?玩家會直接說,你的游戲比《COD》好嗎?這對中國游戲廠商是一個非常龐大的挑戰,如果玩家的要求進化到這種程度,我們作為游戲廠商將面臨什么樣的挑戰呢?

1) 如果玩家要求的質量是到主機級別的,我們有沒有足夠的工藝支撐?

2) 我們有沒有足夠的世界構建、故事描述和人物設計能力?

除此之外,可能用戶玩了主機游戲之后,它比手機游戲質量更好,更有沉浸體驗,但是很多人還是會留在手機。畢竟中國是手機國家,手機上有什么就玩什么,不會用到家用機。但剛才聯通大佬分享了5G,我們也知道5G等于云平臺,也就是說,主機游戲與手機的壁壘很可能會被打破。

三、云游戲發展需達成多個沸點,三到五年內或成主流

我相信在未來三到五年內,云平臺會起來。云平臺要如何起來,大家有很多不同的猜測。我個人的看法是,云平臺要起來的話,要同時達到多個沸點。

做游戲超過十年的人都知道,十年前我們已經在講云平臺,直接在網頁上點一下就能進入游戲,但當時的技術畢竟還沒有成熟,也沒有相應的游戲設計。5G的到來,滿足了云平臺的第一個要求,但是5G到來之后,我們還要考慮幾個點。

第一是服務器的運算能力。5G只是解決了一個問題,就是用戶有沒有很快的網速,但是我們有沒有足夠的云平臺、云計算去支撐一千萬個用戶?在中國一千萬個用戶也不算什么,但一千萬個用戶在云平臺上的計算,我們有沒有這么大的計算能力,而且服務器的覆蓋地區夠不夠?總不能所有服務器都放在天津,那要服務深圳用戶,延時就成了一個問題。

第二是數據包產生的大小,云平臺其實就是我們在傳包到用戶的手機上。以游戲行業來講,2K畫面、60幀是手機上的標配,但是2K、60幀意味著大概500mb到1個G每分鐘的消耗,而我們現在的流量包有多大?100個G也就夠用戶玩一百個小時?或者一個月?如果用今天的傳包技術,一個用戶估計只能玩一百分鐘。好在運營商的包體據說能推出一兩個TB了,同時傳輸包體的數量也在降低,可能2K的60幀可以壓縮到200mb以內。等H264可以升級到H267的時候,就能把包體壓下來。所以不要覺得5G一來云平臺就來了,還有很多問題要研究。

四、內容設計,云游戲時代到來之前的真正痛點

除了要在硬件上或者是服務上有這個意識之外,云平臺的到來,還需要有內容。如果沒有當年的《憤怒的小鳥》等等游戲,就不會有人玩手機游戲,因此我們需要有大量內容。今年年初我在公司做了一個演講,我覺得云游戲將會是整個游戲產業最后一仗,打完這次基本上游戲行業就該大的大、該小的小、不會再有新機會了,不會再有顛覆性的機會了。我們可以看到一個點,游戲行業會出現像騰訊、網易等等,他們其實都是跟著時代在變遷。

游戲行業的核心顛覆主要來自兩個來源:一個是渠道,分發發生變化,這會顛覆游戲行業。第二就是硬件平臺發生顛覆。我們想想看最早人是怎么玩游戲的?最早玩電子游戲就是一幫朋友要去一個店,里面有很多機器,投一塊錢打一局《吃豆人》。當時游戲分發的思路是我要去到這個地點才能玩。等小霸王年代來了,就變成了要去一個店買一個游戲回家玩,什么時候想玩就拿出來玩,但我還是要去買游戲,還是要花時間開車去買游戲。再到下一個年代,我們已經可以直接在網上下載。以前網速慢的時候,晚上我按好下載,等上一個晚上,下課回來都還沒下載完。當然今天已經沒有這個事情了,游戲下載到前四分之一你就可以開始玩了。再到后面,最極端的分發方式就是頁游,我看到一個廣告點進去就能玩,但是它的表現力不強,反過來說,分發方式其實一直都在發生變化。

當然硬件也一直在發生變化,硬件一發生變化,某個程度上講也會改變分發方式。從小霸王到PC再到智能手機,硬件自己做一個系統,你要下載這個硬件的游戲就要通過這個硬件來下載。所以每次出現新的硬件平臺,每次出現新的分發方式,游戲行業就要大改革一次??贍芤恍┲行⌒凸凈岢檬破鵠?,我們也是因為智能手機這一波才起來。如果沒有這種情況,如果未來再不出現這種情況的話,也就不會再有新的人來挑戰,大的廠商可以繼續累積他的能力,累積到一定地步就追不上了。

就像電影,美國我們知道有“四大”,你說你要去追迪士尼,但你沒錢,怎么追?那可是幾十年的沉淀。同樣,云游戲來的時候,這個分發已經不能再快了,比如你在視頻網站看到一條片,你就能直接進入這個游戲場景,我喜歡直播的,通過云游戲平臺,也可以成為一個純觀賞游戲的人。這個分發方式已經不能再快了,而且云游戲平臺也意味著新的硬件終端。不再需要自己前往一個APP商店,只要一插上平臺就好了,不需要再構建自己的APP商店,也就是說以后不管有任何新的計算機平臺,游戲分發方式也不可能有更多的改變。

同時還有一個問題,也是在座每一位游戲從業人必須要思考的,當這一天到來的時候,我的生意還能不能做?我的公司具不具備在游戲市場繼續存活的能力?我是不是該賣了?

真正要用到云游戲平臺,游戲設計是要改變的,而且是顛覆性改變,而這才是整個云游戲平臺正式到來的具體時間難以被確定的原因。因為5G什么時候來,我們可以去問運營商,服務器的問題可以去問阿里和騰訊,大家都有比較確定的時間點,但是游戲設計不一樣。今天做游戲,你去找策劃,策劃會問老板要做什么游戲,你第一個回答他的,我要做手機游戲,我要做手機游戲的XX類型,我要做一個PC游戲,你的第一句話會說是什么平臺,然后會說做什么類型。平臺決定了用戶玩的時長,云游戲會完全把這個概念打破,理論上你要做一款游戲是既可以玩三分鐘,也可以玩35分鐘,也可以玩兩個小時,究竟是什么類型的游戲可以這樣做呢?我不知道,我還在研究這個問題,也在思考這個問題。

如果未來真的能利用到云游戲多端的能力、多端的分發能力,用戶就可以多角度參與游戲,有很多的可能性。不一定是5V5,可能有一千個人參加,也可能有三百人是在觀賞,是化身為小蜜蜂在飛來飛去。比如類似《饑餓游戲》模式的,還能丟血包、丟炸彈,有非常多的可能性。所以我們要思考,究竟未來游戲應該怎樣設計,云游戲時代到來,我設計的游戲應該是什么樣的,我具不具備做云游戲的能力。而做游戲運營工作的人,則要考慮現在運營的用戶將不只在手機上,還可能同時在VR、AR上。做買量的,不能只是思考怎么在手機上買量,更要懂得在PC渠道買量。

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伍迪

2019-12-06 11:28

每天上鳥哥筆記學習已成我得日常。加油
江湖半盞燈

2019-12-06 09:23

現在玩沙雕游戲的人越來越少了
用戶320888

2019-12-05 21:49

游戲市場近幾年的增長收縮了不少。
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伍迪

2019-12-06 11:28

每天上鳥哥筆記學習已成我得日常。加油

江湖半盞燈

2019-12-06 09:23

現在玩沙雕游戲的人越來越少了

用戶320888

2019-12-05 21:49

游戲市場近幾年的增長收縮了不少。
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